Método de Camadas

Este é o método mais simples de aprender, pois assenta na resolução do cubo de Rubik (3x3x3), considerando apenas os cantos. Caso já se saiba resolver um cubo de Rubik, este método não ensina muita coisa nova, devendo talvez optar-se por um método mais avançado.

Passo 1 – Conhecer o esquema de cores e escolher uma face para iniciar

Para resolver um cubo 2x2x2 deve-se conhecer o esquema de cores do cubo e escolher uma cor para iniciar.

Há 6 escolhas possíveis e, num puzzle como o 2x2x2, qualquer uma das cores pode ser utilizada. Depende da escolha de quem resolve ou se já existir um bloco formado.

No entanto, e para facilitar a descrição iremos iniciar pela face branca e construir essa camada em baixo.

Passo 2 – Colocar os cantos da face escolhida

Podemos iniciar com uma seção já corretamente colocada da face branca, ou apenas um canto e considerá-lo como correto, como no exemplo seguinte:

Canto 2x2x2 bem colocado

Canto 2x2x2 bem colocado

Como se vai construir a face branca, essa face é colocada para baixo. Automaticamente, pela escolha do canto, se sabe que a face vermelha é a face visível da esquerda, a verde a face visível da direita.

Deve-se tentar colocar o maior número possível de cantos com face branca na posição e orientação correta, de forma intuitiva. Isto vai permitir um maior conhecimento da forma como as peças se movimentam no cubo.

Quando tal não for possível, procuramos um canto com a cor branca na face de cima cuja colocação não pareça imediata. Caso não exista nenhum canto na face de cima, podem-se aplicar movimentos de camadas para mover um canto para essa camada, sem perder de vista o que já foi designado como correto.

Após encontrar um canto que tenha a cor branca, movê-lo na camada superior de modo a ficar imediatamente acima da posição que deve ocupar.

Existem três possibilidades, que se resolvem com os movimentos apresentados abaixo:

inserção de canto - exemplo 1

Exemplo 1

R U R’

inserir canto (ex.2)

Exemplo 2

F’ U’ F

inserir canto 2x2x2 exemplo 3

Exemplo 3

R2 U R2 U’ R2

Estes movimentos permitem inserir o canto no sítio correto sem danificar os restantes cantos da camada inferior já inseridos.
Repete-se este processo para os restantes dois cantos com branco.

É possível, no entanto, perceber como criar a primeira camada de uma forma mais avançada fazendo uso de uma série de algoritmos.

Passo 3 – Última camada

Restam apenas colocar quatro peças no sítio correto. Esta colocação é feita em dois passos: orientação e permutação.

Orientação e Permutação

Primeiro orientam-se as peças da última camada (deixando as peças todas com a cor comum para cima).

Existem 8 casos distintos:

sune 2x2

Caso Sune

R U R’ U R U2 R’

Antisune 2x2

Caso Antisune

R U2 R’ U’ R U’ R’

laço 2x2

Caso L

F’ (R U R’ U’) R’ F R

Camaleão 2x2

Caso T

(R U R’ U’) (R’ F R F’)

U 2x2

Caso U

F (R U R’ U’) F’

H 2x2

Caso H

R2 U2 R2 R U2 R2

Pi 2x2

Caso Pi

F (R U R’ U’) (R U R’ U’) F’

Cantos 2x2 orientados

Cantos orientados

Passo seguinte!


No passo seguinte, com as peças todas orientadas, permutam-se para os seus sítios corretos.

Existem 3 possibilidades:

  • Troca adjacente: Observar as faces laterais da camada superior do cubo e verificar que há uma barra de uma só cor. Colocá-la do lado esquerdo como a figura e executar o algoritmo.
  • Troca diagonal: Observar que não há qualquer cor repetida em face (as cores são todas opostas). Executar o algoritmo de qualquer orientação.
  • Permutação completa: Não foi preciso fazer nada e o cubo está com a camada superior certa!
PLL troca adjacente

Troca adjacente

R U R’ F’ R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’

Troca diagonal 2x2

Troca diagonal

R’ U R’ F2 R F’ U R’ F2 R F’ R

F R U’ R’ U’ R U R’ F’ R U R’ U’ R’ F R F’

Permutação 2x2 completa

Permutação completa

Nada a fazer!

Ajuste da última camada

Este passo é óbvio, bastando ajustar a camada de cima para a ajustar à de baixo e assim completar a resolução do cubo!

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